Regeln

Regeln

Alle Spieler*innen der Broughton Academy verpflichten sich bei Teilnahme, den Spielregeln unserer Veranstaltung zuzustimmen. Wir behalten uns dabei das Recht vor, bei Missachtung Spieler*innen der Veranstaltung zu verweisen.

Harry Potter: Die Broughton Academy versteht sich immer mehr als eigenständige Welt. Dennoch benutzen wir Anlehnungen aus dem Potter-Universum. Wichtig: Nur weil etwas bei Rowling existiert, muss es das nicht auf der BAC. Wir arbeiten bereits an einer Übersicht, die ihr in naher Zukunft dann hier einsehen könnt.

Du kannst, was du darstellen kannst (DKWDK): Wir spielen nach dem Prinzip “Du kannst, was du darstellen kannst”. D.h. einem Charakter stehen nur die Fertigkeiten zur Verfügung, die die Spieler*innen durch Schauspielerei und Effekte glaubhaft simulieren können. Einzige Ausnahme: Magie.

Die Opferregel: Es entscheidet stets das „Opfer“ einer Handlung, eines Zauberspruchs oder eines Angriffs darüber, was mit ihm passiert. Aber bitte denkt daran, euch dabei nicht inflationär jedem Spielangebot und jeder Konsequenz zu entziehen. Immerhin möchtet ihr ja auch, dass eure Handlungen Auswirkungen auf andere haben.

Nur ein Ja ist ein Ja: Absprachen unter Spieler*innen sind essentiell für unser Spiel. D.h. wenn wir mit anderen Spieler*innen in Konfliktsituationen und schwieriges Spiel gehen, darf das nur im gegenseitigen Einvernehmen geschehen. Sprich ihr müsst andere klar und deutlich fragen, ob die entsprechende Situation tatsächlich gewollt ist. Dabei ist der leitende Grundsatz: Nur ein Ja ist ein Ja. Also jedes “Vielleicht” und jedes noch so kleine Zögern eures Gegenüber ist strikt als “Nein” zu werten.

Im Zweifel OT: Wenn ihr euch einer Situation entziehen wollt, euch aber im Stress keine spielerischen Mittel einfallen, um die Szene möglichst IT zu verändern: Macht es OT! Das Spieler*innenwohl steht über jeder Szene.

IT-SL: Wir spielen mit dem Prinzip der IT-SL. D.h. drei Personen aus der Spielleitung werden durchgehend in Rolle am Akademiebetrieb teilhaben. Sie sind nicht nur eure Lehrer*innen und Anspielpartner*innen, sondern auch direkte Ansprechpartner*innen, wenn ihr etwas braucht. Zögert bitte nicht: Weder damit, sie als Spielangebot für euch in Anspruch zu nehmen, noch sie mit euren Bedürfnissen zu behelligen. Dafür sind sie da. Wenn sie gerade Wichtigeres zu regeln haben, sagen sie es euch schon.

24 Stunden IT: Wir spielen 24 Stunden „InTime“ (IT). Das bedeutet, die Spieler*innen werden aufgefordert, möglichst rund um die Uhr in ihrer Rolle zu agieren. In den Schlafräumen gilt: Wer schlafen möchte, dem sollte es auch ermöglicht werden. Seht die Schlafräume als Rückzugsmöglichkeit an. Das bedeutet nicht, dass hier ein grundsätzlicher „OutTime“-Bereich ist (OT). Im Gegenteil – wir bespielen auch die Schlafräume. Wir freuen uns, wenn ihr diese dementsprechend behandelt und dekoriert.

Schlaf: Grundsätzlich gilt bei uns, wer schläft, schläft und wird nicht geweckt. In jedem Zimmer wird eine Liste (im OT Fach) ausliegen, in der ihr vermerken könnt, falls ihr unter bestimmten Umständen doch geweckt werden wollt. Grundsätzlich findet auf der BAC immer wieder Spiel auch über Nacht statt. Wer kein Mensch für die Nächte ist, sich aber sorgt eventuell Essentielles zu verpassen – sprecht uns unbedingt an. Je früher desto besser und wir finden Lösungen. Keiner soll auf seine Plotlines verzichten müssen.

IT/OT-Board: Wir werden auf dem Spiel ein Board anbieten, um zu vermerken, ob ihr gerade OT aus dem Spiel raus seid oder IT. Das ist notwendig, damit eure Mitspieler*innen wissen, wann sie eurer Fehlen besser als mysteriöses Spielangebot werten und wann sie einfach drüber hinwegsehen sollten.

OT-Fächer: In jedem Zimmer wird es wieder ein sogenanntes OT-Fach geben. In diesem Fach findet ihr z.B. nachgereichte Unterlagen, aber auch Träume oder andere relevante Spielinformationen. Wichtig: Das OT-Fach ist nicht gleichbedeutend mit einem IT-Postfach. Ihr könnt darüber keine IT-Briefe “verschicken”.

Namensschilder: Alle Charaktere – SC wie NSC – tragen auf der BAC Namensschilder. Auch Figuren, die nicht zum Lehrpersonal gehören und im Pub auf ein Bierchen vorbeikommen. Das soll euch helfen, wichtige Figuren aus euren Verknüpfungsbögen im Spiel leichter wiederzuerkennen. Gerade wenn NSC mehrfach die Rollen wechseln. Außerdem ist es eine Hilfestelle für Personen mit Gesichtsblindheit. Jeder Name wird auf den Namensschildern zusätzlich mit einer Geschlechtsangabe (m), (w), (d) versehen. Damit wollen wir lästigem Misgendern entgegenwirken und nonbinären Figuren mehr Sichtbarkeit geben.

Prüfungen: Auf der BAC kann es zu Prüfungssituationen kommen. Bei schriftlichen Prüfungen geben wir euch auf der letzten Seite immer die Chance, OT eure Wünsche zu vermerken. Wenn ihr z.B. eine*n ehrgeizige*n Streber*in spielt, OT aber keinen Raum zur Vorbereitung hattet: Notiert einfach, was ihr euch wünscht. Wir berücksichtigen das.

Sport: Auf der BAC wird es auch dieses Jahr wieder viel Sportprogramm geben. Das gehört einfach dazu. Es besteht allerdings keine Pflicht, am aufwendigen Sportprogramm teilzunehmen. Wichtig: Wenn ihr grundsätzlich nicht am Sportprogramm teilnehmen wollt (ohne dass es Teil des Spiels wird, sprich IT Konsequenzen hat), sprecht uns bitte rechtzeitig an. Es wird Ersatzveranstaltungen geben. Grundsätzlich aber gilt: Die Intensität eurer Teilnahme bestimmt immer nur ihr selbst. Es ist nur gespielter Drill. Mit der “Großmutter”-Regel oder dem Tippen von zwei Fingern auf die Oberarme signalisiert ihr allen, wenn es euch zu viel wird. Notfalls sagt es einfach. Wichtig: Der Sport soll Spiel bleiben und Spaß machen. Allen, nicht nur einigen. Bitte seht von allzu viel sportlichem Ehrgeiz ab. Es geht hier nicht ums Gewinnen, um einen Leistungsgedanken oder darum andere zu übertrumpfen. Alle sollen gleichermaßen teilhaben können. Bitte denkt die Prämisse: Du kannst was du darstellen kannst gerade hier etwas gemeinschaftlicher. Rücksicht und Miteinander sind das oberste Gebot. Sollten eure Charaktere also etwas fitter und sportlicher sein als ihr selbst, sagt uns einfach Bescheid. Wir berücksichtigen das. Hier trägt der Gedanke des unterstützenden Spiel.

Dieben: Ausschließlich IT-Gegenstände dürfen auch gediebt werden. Wenn ihr etwas gediebt habt, müsst ihr SOFORT der Spielleitung Bescheid sagen. Ansonsten wird es als realer Diebstahl gewertet. Gediebte Gegenstände sind der Spielleitung ohne Aufforderung spätestens beim Checkout zurückzugegeben. Bitte wühlt nicht im offensichtlichen OT-Gepäck anderer Spieler*innen herum.

Radio: Wie bisher auch, werden wir ein IT-Radioprogramm haben (Samstag und Sonntag), das morgens zum Wecken läuft. Das durchaus relevante Programm werden wir euch erst auf der Veranstaltung aushändigen. Zusammen mit einer Abspielmöglichkeit. Anschalten müsst ihr das Programm auf eurem Zimmer aber eigenständig. Bitte sprecht euch dafür ab. Auch ob ihr dazu IT-taugliche Radios aufstellt.

Harrington: Unweit der Broughton Academy in Harrington Hall befindet sich das kleine Örtchen Harrington. Logistisch ist es nicht möglich, das Dörfchen entfernt von der Academy aufzubauen. Auch der Pub wird sich in einem von außen zugänglichen Kellerraum des Schlosses befinden. Bitte habt immer im Blick, dass einige Dinge in der Realität nicht 1:1 darstellbar sind. Wichtig ist: Wenn ihr den Schutzkreis verlasst, verlasst ihr Harrington Hall. Der Schutzkreis wird sichtbar markiert sein. Auch nachts. Das ganze Gelände von Schloß Dreilützow ist bespielbar. Wir werden aber ggf. einige Bereiche aus IT-Gründen absperren.

Magie: Die Broughton Academy ist ein Spiel in einer magischen Welt, d.h. das Zaubern ist ein essentieller Teil des Spiels. Vor allem aber ist es ein wesentlicher Teil des Spiels, der mit DKWDDK nicht abgedeckt wird. Zaubern funktioniert nur in einem kooperativen Sinne. Wenn Personen auf andere zaubern, sind sie darauf angewiesen, dass andere von sich aus auf diese Zauber reagieren, sprich darin ein Spielangebot sehen, auf das sie bereitwillig eingehen. D.h. Spieler*innen müssen sich möglichst vorher über die Wirkung von Sprüchen informieren. Bevor ihr aus Unwissenheit aber gar nicht auf einen Spruch reagiert, fragt einfach nach.

Auf unseren bisherigen Spielen haben wir uns in Sachen Magie an der Potter-Welt orientiert. Derzeit arbeiten wir allerdings an einem vereinfachten Zaubersystem, ohne allzu viel Auswendiglernen. Ob wir dabei aber gänzlich von den klassischen Potterzaubern weggehen, eine Mischform schaffen oder am Ende doch auf das Etablierte zurückgreifen werden – schauen wir mal. Wir werden euch aber rechtzeitig informieren.

Sensible Themen und Krisenmanagement

Ars Amandi: Wer aktiv Sex an der BAC spielen will, der tue es bitte nach dem Ars-Amandi-Prinzip. Dieses Prinzip abstrahiert den Sex und vermeidet einen echten sexuellen Austausch, ohne dabei auf eine gewisse Darstellung und Intensität zu verzichten. Obligatorisch für dieses Spiel ist allerdings die Teilnahme am dazugehörigen Workshop am Freitagnachmittag.

Diskriminierungsspiel: Diskriminierungsspiel ist nur auf klare IT-Merkmale beschränkt. Es ist ausdrücklich nicht erlaubt, andere Spieler*innen UND Charaktere auf eine Art und Weise zu diskriminieren, die auch OT Relevanz haben könnte. Wir wollen nichts IT reproduzieren, was OT schon scheiße und diskriminierend ist. Bitte seid immer sensibel im Umgang mit euren Mitspielern, gerade wenn es um Diskriminierungsspiel geht. Nutzt nichts, was wirklich verletzen kann. Die Story selbst bietet euch genügend Ansätze und Positionen, die Konfliktspiel ermöglichen. Verstöße ahnden wir übrigens mit klaren Konsequenzen und schrecken auch vor Spielverboten nicht zurück.

Sexuelle Gewalt: Sexuelle Gewalt ist immer ein grenzwertiges Thema. Wir gestatten es nur nach vorheriger intensiver Absprache mit der SL. Dabei darf auch sexuelle Gewalt nur nach dem “Ars Amandi”-Prinzip gespielt werden. Sollten sich Spieler*innen diesen Vorgaben entziehen und ohne Absprachen agieren, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Spieler*innen der Veranstaltung zu verweisen.

Spiel an der SL vorbei: Das Spielprinzip der Broughton Academy basiert auf inhaltlicher Abstimmung und Zusammenarbeit zwischen SL und Spieler*innen. Ein Spiel an der SL vorbei, bzw. das Erschaffen einer Parallelwelt in unserer Spielwelt, ist nicht gewollt. Wir behalten uns das Recht vor, Teilnehmer*innen, die sich unserer Spielwelt und unseren Regeln nicht unterordnen möchten, von der Veranstaltung zu verweisen, bzw. ihnen das Spielrecht auf BAC-Veranstaltungen zu verwehren.

Nicht ins Spiel kommen: Es kann immer wieder passieren, dass ihr vielleicht nicht ins Spiel findet oder andere Spielangebote wünscht und braucht. Kommt unbedingt auf uns zu, wenn der Schuh drückt. Je früher desto besser. Wir können Dinge lösen und möglich machen. Das ist unsere Job. Wichtig: Hierzu bitte keine NSC ansprechen, sondern die Spielleitung direkt. Ihr könnt hierfür u.a. im Sekretariat OT-Notizen hinterlassen oder unsere IT-SL “auf ein Wort” bitten.

Teilnahme am Briefing: Die Teilnahme an unseren Briefings ist obligatorisch. Wir brauchen die gemeinsame Zeit, um euch entsprechend auf das Spiel vorzubereiten. Dabei geht es insbesondere um Spielmechanismen und Krisenmanagement.

Krisenteam: Es wird auch auf der kommenden BAC wieder ein Krisenteam geben, sprich eine Gruppe von direkten Ansprechpartner*innen (SL, NSC und SC), an die ihr euch jederzeit wenden könnt. Alle Details dazu bekommt ihr im Verknüpfungsbogen kurz vor dem Spiel bzw. am Freitag vor Ort.

Notfallraum: Wir versuchen euch einen Raum anzubieten, den ihr bei kleinen und großen Krisen aller Art OT nutzen könnt. Wichtig: Der Notfallraum ist nicht gleich OT-Raum. Es ist also keine Anlaufstelle für IT-Flüchtlinge und Small-Talk, sondern ein gezielter Rückzugsraum. Denn einige brauchen vielleicht etwas mehr Ruhe aus einer Reizüberflutung heraus. Andere brauchen sie zur Lösung und Aussprache nach Konflikten. Publikum und rege Betriebsamkeit konterkarieren die Idee hinter dem Notfallraum. Bitte respektiert das.

Sanitäter*innen: Wir werden einige ausgebildete Sanitäter*innen im Spiel haben. Die Zimmer, in denen unsere Sanis schlafen, werden extra gekennzeichnet sein. Außerdem werden sie sich euch noch einmal kurz vor TimeIn vorstellen. Auch in den Verknüpfungsbögen, die ihr kurz vor der Veranstaltung bekommt, werden unsere Sanis noch einmal extra markiert sein.

(Telefon)Netz: Geht besser davon aus, dass ihr auf dem Schloss nur bedingt Netz haben könntet. WLAN gibt es gar nicht. Wer dringend erreichbar sein muss, der kann unsere Fundusnummer (Nebengebäude) als Notfallkontakt weitergeben. Die Nummer bekommt ihr mit den Infomails kurz vor der Veranstaltung. Der Fundus ist auf der Veranstaltung durchgehend besetzt.

Barrierefreiheit: Das Schloss Dreilützow ist zu unserem großen Bedauern leider nicht barrierefrei.

Signale und Zeichen

Gekreuzte Arme/Hände vor oder über dem Körper: Die Person ist OT und von allen Leuten, die IT agieren, nicht zu beachten.

Weiße Schärpe/Lichterkette (nachts): Die Person ist OT.

Orangene Schärpe: Die Person kann nur von bestimmten Personen gesehen werden.

Flache Hand neben dem Kopf: Die Person ist IT am Schweben.

Die Großmutter-Regel: Hilft dir, einen IT-Befehl abzuwehren, den du aus OT-Gründen nicht ausführen möchtest oder kannst. Beispiel: Peacock zu Schüler*in: „Knie nieder!“ Die Person hat ein kaputtes Knie, möchte aber die Spielsituation nicht kaputt machen. Also sagt sie: „Meine Großmutter sagt, ich muss nicht knien.“

Auf ein Wort-Regel: „Auf ein Wort“ ist ein Codewort, um mit jemandem etwas OT abzuklären, ohne den Spielfluss zu stören. Übersetzt heißt es: „Komm mit, weg vom Spielgeschehen. Zum OT-Reden“. Diese Regel gilt auch dann, wenn ihr etwas von einer IT-SL möchtet.

„Geht runter wie Wasser“: Wer ein Getränk bestellt, das „runter geht wie Wasser“, stellt sicher, dass kein Alkohol enthalten ist. Auch wenn es IT vielleicht als Cocktail mit Alkohol deklariert wird.

Wenn es euch in einem gespielten Konflikt zu heftig wird, wollen wir euch eine Möglichkeit geben, eurem Gegenüber das zu signalisieren, ohne zu sehr ins OT abzugleiten. Tippt dazu zweimal auf euren eigenen Oberarm. So signalisiert ihr, dass euch eine Situation zu intensiv geworden ist. Das Gegenüber sollte die Konfliktsituation dann umgehend auflösen.

Plätze, die für SC nicht zugänglich sind (z.B. Organisationsbereiche), sind dementsprechend gekennzeichnet. Zudem können Räume InTime nicht mehr vorhanden sein, dann steht an der betreffenden Tür „Wand“.

Rufzeichen

STOPP: Sofort jede Bewegung einstellen, denn es ist eine real gefährliche Situation aufgetreten

SANI, ARZT*ÄRZTIN: Jemand ist real verletzt worden und braucht sofort ärztliche Hilfe (Bei gespielten Verletzungen wird HEILER*IN! gerufen)

TIME IN: Spiel wird begonnen oder nach einer Pause (durch Stopp, Time Out oder Time Freeze) fortgesetzt.

TIME OUT: Spielunterbrechung. Wird auch am Ende von der Veranstaltung ausgerufen, um deutlich zu machen, dass keine weiteren Aktionen von Charakteren in die Geschichte einfließen

TIME FREEZE: Spieler halten in der Bewegung ein, summen, schließen die Augen und sorgen allgemein dafür, nichts von den nicht zur Spielsituation gehörigen Vorgängen zu bemerken.

Einchecken besonderer Gegenstände

Klassische LARP-Waffen: Spieler*innen müssen sie gesondert einchecken.

Schusswaffen: Schusswaffen funktionieren in der magischen Welt. Im Spiel erlaubt sind aber ausschließlich Nerf-Guns mit Schaumstoff-Patronen. Der Besitz solcher Waffen ist für Magier*innen sehr unwahrscheinlich. Sie müssen daher gesondert eingecheckt werden.

Besondere Artefakte: Besonderer Besitz muss in jeder Art und Weise mit der SL abgesprochen und eingecheckt werden. Das gilt auch für “Portschlüssel” samt Zielangabe.

Gegenstände aus dem Spiel: Alle Gegenstände, die ihr im Spiel gefunden oder bekommen habt, müssen wieder ausgecheckt werden. Sie werden jedoch notiert und beim nächsten Spiel/Check-In wieder ausgeteilt.

Gediebte Gegenstände: Müssen spätestens zum Check-Out wieder abgegeben werden. Sonst gilt es als realer Diebstahl.