Regeln

Alle Spieler*innen der Broughton Academy verpflichten sich bei Teilnahme, den Spielregeln unserer Veranstaltung zuzustimmen. Wir behalten uns dabei das Recht vor, bei Missachtung auch Spieler*innen der Veranstaltung zu verweisen.

Du kannst, was du darstellen kannst (DKWDK): Wir spielen nach dem Prinzip „Du kannst, was du darstellen kannst“. D.h. einem Charakter stehen nur die Fertigkeiten zur Verfügung, die die Spieler*innen durch Schauspielerei und Effekte glaubhaft simulieren können. Sonderregeln für die Anwendung von Magie werden im Folgenden beschrieben.

Die Opferregel: Es entscheidet stets das „Opfer“ einer Handlung, eines Zauberspruchs oder eines Angriffs darüber, was mit ihm passiert. Aber bitte denkt daran, euch dabei nicht inflationär jedem Spielangebot und jeder Konsequenz zu entziehen. Immerhin möchtet ihr ja auch, dass eure Handlungen Auswirkungen auf andere haben.

Nur ein Ja ist ein Ja: Absprachen unter Spieler*innen sind essentiell für unser Spiel. D.h. wenn wir mit anderen Spieler*innen in Konfliktsituationen und schwieriges Spiel gehen, darf das nur im gegenseitigen Einvernehmen geschehen. Sprich ihr müsst andere klar und deutlich fragen, ob die entsprechende Situation tatsächlich gewollt ist. Dabei ist der leitende Grundsatz: Nur ein Ja ist ein Ja. Also jedes „Vielleicht“ und jedes noch so kleine Zögern eures Gegenüber ist strikt als „Nein“ zu werten.

Im Zweifel OT: Wenn ihr euch einer Situation entziehen wollt, euch aber im Stress keine spielerischen Mittel einfallen, um die Szene möglichst IT zu verändern: Macht es OT! Das Spielerwohl steht über jeder Szene.

Ars Amandi: Wer aktiv Sex an der BAC spielen will, der tue es bitte nach dem Ars-Amandi-Prinzip. Dieses Prinzip abstrahiert den Sex und vermeidet einen echten sexuellen Austausch, ohne dabei auf eine gewisse Darstellung und Intensität zu verzichten. Obligatorisch für dieses Spiel ist allerdings die Teilnahme am dazugehörigen Workshop am Freitagnachmittag.

Sexuelle Gewalt: Sexuelle Gewalt ist immer ein grenzwertiges Thema. Wir gestatten es nur nach vorheriger Absprache mit der SL, nach ihren exakten Bedingungen und ihrem ausdrücklichen Einverständnis. Dabei darf auch sexuelle Gewalt nur nach dem „Ars Amandi“-Prinzip gespielt werden. Sollten sich Spieler*innen diesen Vorgaben entziehen und ohne Absprachen agieren, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Spieler*innen der Veranstaltung zu verweisen.

Diskriminierungsspiel: Diskriminierungsspiel ist nur auf klare IT-Merkmale beschränkt. Es ist ausdrücklich nicht erlaubt, andere Spieler*innen UND auch Charaktere auf eine Art und Weise zu diskriminieren, die nicht rein potterrelated/bac-related ist. Wir wollen nichts IT reproduzieren, was OT schon scheiße und diskriminierend ist. Das gilt auch für Dinge, die ihr nur darstellt, die aber im Reallife ein hohes Diskriminierungspotential haben – z.B. wenn ihr nur einen queeren Charakter spielt, ist homo- oder queerfeindliches Verhalten als Spielangebot trotzdem keine Option. Verstöße ahnden wir mit klaren Konsequenzen und schrecken auch vor Spielverboten nicht zurück.

Konfliktlöser: Innerhalb der SL haben wir zwei Ansprechpartner und Mediatoren für ernste Probleme. Beide werden euch vor Beginn der Veranstaltung vorgestellt. Sprecht diese Personen an, wenn ihr dringend OT-Hilfe braucht. Und sprecht sie lieber einmal zu viel an, als einmal zu wenig! Im Notfall könnt ihr auch alle NSC, jede SL jederzeit hinzuziehen oder kommt direkt in den Fundus.

OT-Raum: Es wird einen besonders gekennzeichneten OT-Raum geben, falls euch das das intensive Spiel mal zu viel wird, ihr einfach mal OT ausruhen und runterkommen oder schlicht OT-Gespräche führen wollt. Bitte nutzt diesen Raum, damit eure Zimmer weiter IT-bespielbar bleiben. Und andere nicht gestört werden.

Spiel an der SL vorbei: Das Spielprinzip der Broughton Academy basiert auf inhaltlicher Abstimmung und Zusammenarbeit zwischen SL und Spieler*innen. Ein Spiel an der SL vorbei, bzw. das Erschaffen einer Parallelwelt in unserer Spielwelt ist nicht gewollt. Wir behalten uns das Recht vor, Teilnehmer*innen, die sich unserer Spielwelt und unseren Regeln nicht unterordnen möchten, von der Veranstaltung zu verweisen, bzw. ihnen das Spielrecht auf BAC-Veranstaltungen zu verwehren.

24 Stunden IT: Wir spielen 24 Stunden „InTime“ (IT). Das bedeutet, die Spieler*innen werden aufgefordert, möglichst rund um die Uhr in ihrer Rolle zu agieren. In den Schlafräumen gilt: Wer schlafen möchte, dem sollte es auch ermöglicht werden. Seht die Schlafräume als Rückzugsmöglichkeit an. Das bedeutet nicht, dass hier ein grundsätzlicher „OutTime“-Bereich ist (OT). Im Gegenteil – wir bespielen auch die Schlafräume. Wir freuen uns, wenn ihr diese dementsprechend behandelt und dekoriert.

Dieben: Ausschließlich IT-Gegenstände dürfen auch gediebt werden. Wenn ihr etwas gediebt habt, müsst ihr SOFORT der Spielleitung Bescheid sagen. Ansonsten wird es als realer Diebstahl gewertet. Gediebte Gegenstände sind der Spielleitung ohne Aufforderung spätestens beim Checkout zurückzugegeben. Bitte wühlt nicht im offensichtlichen OT-Gepäck anderer Spieler*innen herum.

Signale und Zeichen

  • Gekreuzte Arme/Hände vor oder über dem Körper: Die Person ist OT und von allen Leuten, die IT agieren, nicht zu beachten.
  • Weiße Schärpe/Lichterkette (nachts): Die Person ist OT.
  • Orangene Schärpe: Die Person kann nur von bestimmten Personen gesehen werden.
  • Flache Hand neben dem Kopf: Die Person ist IT am Schweben.
  • Die Großmutter-Regel: Hilft dir, einen IT-Befehl abzuwehren, den du aus OT-Gründen nicht ausführen möchtest oder kannst. Beispiel: Peacock zu Schüler*in: „Knie nieder!“ Die Person hat ein kaputtes Knie, möchte aber die Spielsituation nicht kaputt machen. Also sagt sie: „Meine Großmutter sagt, ich muss mich nicht hinknien.“
  • Auf ein Wort-Regel: „Auf ein Wort“ ist ein Codewort, um mit jemandem etwas OT abzuklären, ohne den Spielfluss zu stören. Übersetzt heißt es: „Komm mit, weg vom Spielgeschehen. Zum OT-Reden“. Diese Regel gilt auch dann, wenn ihr etwas von einer IT-SL möchtet.
  • „Geht runter wie Wasser“: Wer ein Getränk bestellt, das „runter geht wie Wasser“, stellt sicher, dass kein Alkohol enthalten ist. Auch wenn es IT vielleicht als Cocktail mit Alkohol deklariert wird.
  • Wenn es euch in einem gespielten Konflikt zu heftig wird, wollen wir euch eine Möglichkeit geben, eurem Gegenüber das zu signalisieren, ohne zu sehr ins OT abzugleiten. Tippt dazu zweimal auf euren eigenen Oberarm. So signalisiert ihr, dass euch eine Situation zu intensiv geworden ist. Das Gegenüber sollte die Konfliktsituation dann umgehend auflösen.
  • Plätze, die für SC nicht zugänglich sind (z.B. Organisationsbereiche), sind dementsprechend gekennzeichnet. Zudem können Räume InTime nicht mehr vorhanden sein, dann steht an der betreffenden Tür „Wand“.

Rufzeichen

  • STOPP: Sofort jede Bewegung einstellen, denn es ist eine real gefährliche Situation aufgetreten
  • SANI, ARZT: Jemand ist real verletzt worden und braucht sofort ärztliche Hilfe (Bei gespielten Verletzungen wird HEILER! gerufen)
  • TIME OUT: Spielunterbrechung. Wird auch am Ende von der Veranstaltung ausgerufen, um deutlich zu machen, dass keine weiteren Aktionen von Charakteren in die Geschichte einfließen
  • TIME FREEZE: Spieler halten in der Bewegung ein, summen, schließen die Augen und sorgen allgemein dafür, nichts von den nicht zur Spielsituation gehörigen Vorgängen zu bemerken.
  • TIME IN: Spiel wird begonnen oder nach einer Pause (durch Stopp, Time Out oder Time Freeze) fortgesetzt.

Magie

Die Broughton Academy ist ein Spiel in einer magischen Welt, d.h. das Zaubern ist ein essentieller Teil des Spiels. Vor allem aber ist es ein wesentlicher Teil des Spiels, der mit DKWDDK nicht abgedeckt wird.

Zaubern funktioniert nur in einem kooperativen Sinne. Wenn Personen auf andere zaubern, sind sie darauf angewiesen, dass andere von sich aus auf diese Zauber reagieren, sprich darin ein Spielangebot sehen, auf das sie bereitwillig eingehen. D.h. Spieler*innen müssen sich möglichst vorher über die Wirkung von Sprüchen informieren. Bevor ihr aus Unwissenheit aber gar nicht auf einen Spruch reagiert, fragt einfach nach.

Für Auroren-Anwärter*innen ist es Grundvoraussetzung, sämtliche Zaubersprüche zu beherrschen, die man in der Schule lernt. Für euch bedeutet das: Euer Charakter kann alle Zaubersprüche, die in den Lehrbüchern „Zaubersprüche 1-7“ vorkommen. Für unser Spiel sind das alle Sprüche, die wir unter Zaubersprüche für euch gelistet haben. Ihr müsst sie nicht extra einchecken.

Sprüche, die über unsere Zauberliste hinausgehen, sind für Spieler*innen nur in Absprache mit der SL erlaubt.

Es ist möglich, weitere Zauber auf dem Spiel zu erlernen. Dabei gilt: Schüler*innen können miteinander üben und die Grundlagen eines Zaubers damit verstehen, richtig erlernen geht aber nur in Absprache mit der SL.

Zum Zaubern bedarf es in jedem Fall eines Zauberstabs. Dabei sind alle Zauberstäbe aus dem Merchandising zugelassen. Ebenso selbst gebastelte Utensilien. Sie müssen daher nicht zwingend aus Schaumstoff/Latex bestehen. Jede*r Spieler*in verpflichtet sich aber, mit dem Stab in keinem Fall zu schlagen oder zu stechen. Es darf nur im angemessen Abstand von mindestens drei Schritten auf Mitspieler*innen gezeigt werden. Unter dieser Distanz ist es erlaubt, der angespielten Person mit dem Zauberstab auf die Schulter zu tippen.

Aus Fairnessgründen ist es nicht erlaubt, den gleichen Zauber unendlich oft in schneller Abfolge zu wiederholen. Variiert, gebt anderen Zeit mitzuspielen und zu reagieren. Spielt immer mit dem nötigen Fingerspitzengefühl.

Schwierige Zauber, wie z.B. Analysezauber, dürfen nicht von der gleichen Person auf das gleiche Objekt wiederholt werden. Außerdem dürfen sie nicht ohne Beisein der SL gewirkt werden.

  • Apparieren: Um eine Disapparation darzustellen, klatschst du in die Hand und machst dich dann mit dem bekannten X-Zeichen für OutTime „unsichtbar“. Beim Apparieren natürlich genau umgekehrt. Das Gelände der Akademie ist jedoch im Regelfall appariergeschützt.
  • Portschlüssel: Funktioniert ähnlich wie das Apparieren, nur dauert es etwas länger. Deswegen hält man den Portschlüssel fest und zählt dann herunter: „3-2-1-weg“. Dann macht man sich dem bekannten X-Zeichen für OutTime „unsichtbar“.
  • Unbrechbarer Schwur: Ist ein magisch besiegelter Schwur, von dem es kein Zurück gibt. Dieser Schwur wird rituell vollzogen, indem die beiden Schwörenden sich kniend die Hand reichen. Eine Flamme aus dem Zauberstab einer dritten Person, des sog. Bonders, umschlingt den Handschlag der beiden, wenn die Schwurworte feierlich ausgesprochen worden sind. Der so geschlossene Pakt ist absolut verbindlich. Wenn der Schwörende ihn bricht, stirbt er. Selbst wenn beide Schwurparteien es möchten, ist er nicht mehr zurück zu nehmen. In der magischen Welt schrecken die meisten vor dieser mächtigen magischen Verbindung zurück. Die Darstellung darf nur in Absprache mit der Spielleitung angewendet werden.

  • Okklumentik/Legilimentik: Das Anwenden dieser Mentalzauber ist eine besonders mächtige Waffe im Spiel. Deswegen haben wir sie nicht nur arg eingeschränkt, sie unterliegt auch gewissen Regeln. Legilimentik darf immer nur im Beisein der SL gewirkt werden. Über die Stärke in Legilimentik/Okklumentik entscheidet der sogenannte LEG-Wert. Die Einheit ist auch IT etabliert und wird vom Ministerium genutzt, um die Stärke von Mentalzauberern zu bemessen. Die LEG-Stufe entscheidet über das Gelingen/Misslingen von Mentalzaubern. Über einen LEG-Wert verfügen nur die Spieler*innen, die explizit von der SL darauf hingewiesen werden. Offiziell gibt es 7 LEG-Stufen. Für Spieler*innen relevant sind 5 Stufen. Spieler*innen, die noch nie mit dem Thema in Berührung gekommen sind, starten in der Regel bei einem Wert von 0. LEG-Werte sind jedoch keine starre Skala, anhand derer Spieler exakt die Wirkung ihrer Zauber voraussagen, bzw ablesen können. D.h. der Erfolg von Mentalzaubern ist stets situationsbedingt und damit nie garantiert. Egal wie hoch die eigene Stufe auch sein mag. Andersherum kann auch ein niedrig eingestufter Mentalzauberer besonders gute Tage erwischen. Durchführung des Zaubers: Für den Legilimens wird der Zauberstab an den Kopf der Zielperson gehalten und der Spruch „Legilimens“ samt LEG-Wert angesagt. Als Beispiel: „Legilimens 3“. Erst anschließend sagt die Zielperson ihren LEG-Wert (stellvertretend für das Wirken von Okklumentik). Ist der LEG-Wert der ausführenden Person höher als der der Zielperson, gelingt der Zauber. Ist er niedriger, misslingt er. Achtung: Sollte die Zielperson einen LEG-Wert 5+ haben, ist es auch möglich, bei der LEG-Stufenangabe zu lügen. Also einen niedrigeren Wert anzugeben. D.h. die Zielperson kann vortäuschen, dass der Zauber gewirkt hat und falsche Informationen rausgeben. Und zwar ohne, dass die zaubernde Person es bemerken muss. Spieler*innen, die in Legilimentik geschult sind, dürfen diesen Zauber bis zu drei Mal am Tag anwenden. Dabei darf der Zielperson genau eine Frage gestellt werden, auf die sie wahrheitsgemäß antworten muss. Über die Ausführlichkeit der Antwort entscheiden LEG-Stufe und SL. Obliviatoren-Anwärter*innen besitzen nach Bestehen des ersten Schuljahres den LEG-Wert 1. D.h. sie können in der Regel vage Emotionen wahrnehmen, bzw. schlecht ausgeführte Mentalzauber abwehren. Erst mit Bestehen der ersten LEG-Prüfung (LEG 2) nach dem zweiten Schuljahr können die Obliviatoren-Anwärter*innen tatsächlich Gedanken lesen. Mit jedem weiteren Schuljahr samt bestandener Prüfung folgt ein weiterer LEG-Punkt. Einsatzauroren absolvieren in der Regel nur die unteren LEG-Stufen und auch erst in späteren Klassen.

Einchecken besonderer Gegenstände

  • Klassische LARP-Waffen: Sie gelten als Muggelwaffen. Spieler*innen müssen sie gesondert einchecken.
  • Schusswaffen: Schusswaffen funktionieren in der magischen Welt. Im Spiel erlaubt sind aber ausschließlich Nerf-Guns mit Schaumstoff-Patronen. Der Besitz solcher Waffen ist für Magier sehr unwahrscheinlich. Sie müssen daher gesondert eingecheckt werden.
  • Besondere Artefakte: Besonderer Besitz muss in jeder Art und Weise mit der SL abgesprochen und eingecheckt werden. Das gilt auch für Portschlüssel samt Zielangabe.
  • Gegenstände aus dem Spiel: Alle Gegenstände, die ihr im Spiel gefunden oder bekommen habt, müssen wieder ausgeheckt werden. Sie werden jedoch notiert und beim nächsten Spiel/Check-In wieder ausgeteilt.
  • Gediebte Gegenstände: Müssen spätestens zum Check-Out wieder abgegeben werden. Sonst gilt es als realer Diebstahl.